Série d’exercices N :°1
Exercice1 :
On dispose de deux tableaux T1 et T2 contenant respectivement n et m entiers positifs et nom nuls.
On désire chercher dans T2 tous les diviseurs d’un élément donné de T1.
Exemple :
23 15 10 277 300 34
T1
1 2 3 4 5 6
T2
3 6 5 1
Si indice = 2 alors 3, 5 et 1 seront affichés à l’écran.
Ecrire un programme Pascal qui permet de saisir les deux tableaux T1 et T2 et l’indice d’un élément p de T1 puis d’afficher à l’écran tous les diviseurs de p figurant dans T2.
Exercice2 :
On se propose d’afficher un histogramme à l’aide des lettres A , B et C comme celui de l’exemple ci-dessous.
Ecrire un programme Pascal qui saisit le nombre de A, le nombre de B et le nombre de C puis affiche l’histogramme correspondant. Les nombres sont des entiers naturels inférieurs ou égaux à 15.
Exemple d’exécution :
Entrer trois nombres entiers compris entre 0 et 15 :6, 9, 3
B
B
B
A B
A B
A B
A B C
A B C
A B C
Exercice3 :
Ecrire un programme Pascal qui permet de former puis d’afficher un entier r de quatre chiffres à partir de deux entiers m et n strictement positifs et formés chacun de deux chiffres et ceci en intercalant le nombre n entre les deux chiffres de m
Exemple : Si m = 56 et n = 21 alors l’entier r sera égal à 5216.
Exercice4 :
Soit la somme Sn suivant :
Sn=1+3/22 + 5/33 + 7/44 +….+(2n –1)/nn
Ecrire un programme Pascal intitulé SOMME permettant de calculer et d’afficher la somme Sn pour un entier n positif donné en utilisant la formule ci-dessus.
Exercice5:
Une anagramme est un mot obtenu par transposition des lettres d’un autre mot (par exemple chien, chine sont des anagrammes du mot niche).
Ecrire un programme Pascal qui permet de saisir deux mots non vides MOT1 et MOT2 puis de déterminer si MOT2 est une anagramme de MOT1.
Exercice6:
Ecrire un programme Pascal qui simule le jeu suivant :
à tour de rôle, l’ordinateur et l’utilisateur choisissent un nombre parmi : 0, 1 ou 2
si la différence entre les deux nombres choisis vaut :
§ 2, le joueur qui a proposé le plus grand nombre gagne un point.
§ 1, le joueur qui a proposé le plus petit nombre gagne un point.
§ 0, aucun point n’est marqué.
le jeu se termine quand l’un des deux joueurs totalise 10 points. Ce joueur sera considéré comme gagnant.
Remarque : Pour un choix aléatoire fait par l’ordinateur, on pourra utiliser la fonction RANDOM.
NB : Pour chacun de ces exercices, la solution doit comporter 2 modules.